sábado, 8 de mayo de 2021

JUEGO DE DRAGONES!!



Descripción de la actividad: Para ganar este juego tendrás que contestar las preguntas poniéndote de acuerdo con tu equipo y escribir vuestras respuestas en una hoja lo más rápido que podáis; cuando acabéis, ¡tocad el pulsador! ¡Este es un juego no sólo de conocimientos sobre la Edad Media si no también de rapidez mental! ¡Elige con tu equipo tu carta de recompensa! ¡Lo vamos a pasar muy bien!

domingo, 21 de marzo de 2021

¡¡FLIPPED CLASSROOM!! "Los animales"

 ¡¡LOS ANIMALES!!



1º Escuchad el audio.

2º Visionado del video

3º Realizar el cuestionario sobre el video.

4º Apuntad todas las dudas y preguntas que tengáis sobre el tema para trabajarlo en el aula.

¡Ánimo chicos/as que seguro lo hacéis muy bien!

Un saludo, el profe.


lunes, 16 de noviembre de 2020

"La ruleta de las emociones"

¡Gira la ruleta! 











Haz que la ruleta gire pinchando aquí

Requisitos: Flash Player y desactivación de elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos de  1º y 2º de primaria.

Contenidos:  

  • Las emociones. 
  • Expresiones faciales.
  • Autoestima.
  • Autoconcepto.

Objetivos: trabajar la competencia  social y cívica y la competencia conciencia y expresiones culturales, expresión de las emociones, reconocimiento de las emociones propias y de los demás.

Descripción del recurso:  En este juego vamos a  hacer girar una ruleta que se para en una emoción, a continuación se nos presentan dos situaciones  de las cuales hay que reconocer cuál coincide con la emoción seleccionada.

Propuesta de aplicación en el aula: el recurso se utilizará tanto en 1º como en 2º de primaria en las sesiones de tutoría donde jugaremos entre todos a la ruleta de las emociones.

Además les pediremos a los alumnos que imaginen una situación que a ellos les provoque una emoción determinada (¿Qué te hace estar contento o alegre?)




¡Prepárate a pasar miedo!

Crea tu propia historia de terror






















¿Te atreves? pincha aquí.

Requisitos: Flash Player y desactivación de elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos a partir de  4º de primaria.

Contenidos:  

  • Expresión escrita.
  • Vocabulario.
  • Creatividad.
  • Tipología de textos.
  • Ortografía.
  • Gramática.

Objetivos: trabajar la competencia en comunicación lingüística, trabajar la creatividad y la imaginación.

Descripción del recurso:  este recurso es una ficha interactiva, en la que a partir de dos consignas  (el lugar donde se desarrolla la historia y el enemigo o villano) tienen que escribir una historia de terror.

Propuesta de aplicación en el aula:  se plantea como una actividad individual que una realizada por todos los alumnos, tendrán que  realizar una lectura de su historia para toda la clase. Cada historia será votada por sus compañeros a modo de concurso.



domingo, 15 de noviembre de 2020

"De mayor a menor"

 Las pociones mágicas




Ordena las pociones de mayor a menor. ¡Adelante!

Requisitos: Flash Player y desactivación de elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos a partir de  3º de primaria.

Contenidos:  

  • Numeración. 
  • Comparación de números de cinco cifras.
  • Ordenación de cantidades.

Objetivos: trabajar la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, atención, concentración,  lógica matemática.

Descripción del recurso:  En este juego vamos a ordenar los números. Para ello tendrás que fijarte bien en las cantidades que aparecen en las botellas de pociones mágicas. A continuación, tendrás que ordenarlas de mayor a menor arrastrándolas hasta los calderos.

Propuesta de aplicación en el aula: el recurso se utilizará en 3º de primaria en el área de matemáticas para reforzar la numeración y la comparación de cifras de cinco dígitos.

Esta actividad se propondrá  como una actividad de refuerzo a nivel individual.


"Los seres vivos"

 Jugamos al Pasapalabra (especial: "Los seres vivos")











Pincha en el siguiente enlace y comienza ¡a jugar!

Requisitos: Flash Player y desactivación de elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos a partir de 4º de primaria.

Contenidos: 

  • Los seres vivos.
  • Parte de una célula, tipos.
  • Las funciones vitales.
  • La función de reproducción.
  • La función de nutrición.
  • La  función de relación.

Objetivos: trabajar la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, comprender el medio natural, manejar conceptos básicos de ciencias naturales, trabajo en equipo, cumplimiento de las normas de juego.

Descripción del recurso: el juego se presenta como una partida clásica del juego de "Pasapalabra".

El juego consiste en acertar las veinticinco palabras (conseguir el mayor número de aciertos posibles), cada una de las cuales se corresponde con una letra del rosco para la que se ofrece una definición relativa a un concepto trabajado en el aula. Los aciertos se reflejarán en las letras mediante el color verde, mientras que los fallos se mostrarán en color rojo.

Propuesta de aplicación en el aula:

El recurso se utilizará en 5º de primaria para trabajar los contenidos de Ciencias Naturales en el tema de los seres vivos.

Se propone como trabajo grupal a nivel de aula donde los alumnos como equipo intentarán adivinar todas las respuestas.

Una vez los alumnos se hayan familiarizado con la dinámica del juego, serán los alumnos repartidos por equipos los que crearán sus propias definiciones y enunciados para que los resuelvan el resto de compañeros.

domingo, 8 de noviembre de 2020

"Recorriendo la geografía española"


¿Sabrías ubicar en el mapa todas las comunidades autónomas de España?


















Este recurso lo podemos encontrar en el siguiente enlace

Requisitos: Flash Player, desactivación elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos a partir de 3º de primaria.

Contenido: 
  • Geografía
  • Comunidades autónomas de España.
  • Memoria
Objetivos: competencia social y cívica, memorización, conocimiento de la geografía española (las comunidades autónomas)

Descripción del recurso:  el juego nos presenta el mapa de España con sus comunidades autónomas; en la parte superior del mapa aparecerá un nombre de una comunidad autónoma y el alumno tendrá que pulsar encima de dicha comunidad; si acierta, el jugador acumula puntos. Al final de la partida aparece los aciertos y los errores además del tiempo empleado.

Propuesta de aplicación en el aula: 

Esta actividad se utilizará en 4º de primaria para repasar de una manera lúdica las comunidades autónomas; se planteará como un reto educativo entre alumnos, juego de unos contra uno.